lunes, 15 de noviembre de 2010

LOS CORRIDOS PRIMER SEMESTRE



ACTIVIDAD DE LOS CORRIDOS CON PRIMER SEMESTRE, ASIGNATURA DE ESCUELA Y PROYECTOS EDUCATIVOS, HABER SI YA DEJAN COMENTARIOS














viernes, 12 de noviembre de 2010

DILEMAS MORALES

AQUI DEJO EJEMPLOS DE DILEMAS MORALES PROPUESTOS POR ALUMNOS DE QUINTO SEMESTRE, ESTOS SE PUEDEN ESTABLECER  CON LOS ALUMNOS Y HACERLOS DISCUTIR SOBRE LAS REPERCUSIONES DE LAS SITUACIONES QUE SE PRESENTEN.
PETRONILA HERNÁNDEZ LEÓN, NORMA IRISOL IBARRA LÓPEZ, SARA LIZBETH FRAUSTO LEAL, EDGAR RAMON SALGADO GARCIA, Roció carolina rosas Guzmán, Fernando Iván muñoz de la rosa, Marcelo Julián nava, Amada rojas Gomez., SALUDOS Y ESPEREMOS SEAN  DE SU UTILIDAD.


EJEMPLOS DE DILEMAS MORALES
1.- En la hora del recreo,  un niño toma dinero del escritorio de la maestra y su mejor amigo lo ve, sin que él se dé cuenta, para ello la maestra llega y no encuentra el dinero, cuando todos los niños regresan del recreo pregunta -¿quién tomó el dinero que había dejado en el escritorio? Y todos se quedan callados, entonces como nadie dice nada, la maestra dice si el dinero no aparece todos quedan castigados y el niño que vio no sabe qué  hacer; si dice la verdad traiciona a su amigo y si lo cubre también será él castigado.
¿Debe callarse el niño que vio?
¿Estaría bien acusar a su amigo?
¿Es justo que el grupo sea castigado?
¿Y tú qué harías?

2.- Un niño de primer grado quiere hacer del baño y no va por que dice que espantan dentro de los baños,  el maestro le dice  a otro niño (Luis) que lo acompañe y van los dos y no pasó nada, pero da la casualidad que el niño(Luis)  que lo acompaña sabe que un niño de cuarto grado se mete a un baño, se sube a la taza y se encierra y de ahí los espanta, pero el niño no quiere decir porque el grande lo amenazó diciéndole que si dice algo le va a pegar.
¿Está correcto que calle Luis?
¿Deberá  acusar al niño de cuarto?
¿Tendrá miedo hablar?
Si fuera tu caso ¿Qué harías?

3.- Una niña (Luisa) de tercer grado se encontró en la explanada una carterita con dinero en la hora del recreo, ella la  quiere entrega a la dirección de la escuela porque su maestra le ha dicho que lo que hay en la escuela todo tiene dueño, pero la niña le causa tentación y quiere tomar el dinero de la cartera y entregar la carterita vacía y no sabe qué hacer porque otras niñas la están viendo y piensa que la van acusar.
¿Crees que esta correcto lo que piensa hacer la niña (Luisa)?
¿Deberán acusar las niñas lo qué están viendo?
¿Qué harías en el lugar de Luisa o de las niñas que la están viendo?

4.-Un niño de segundo (Santiago) grado es amenazado por  otro niño (José) más grande del mismo grado pidiéndole dinero y que si no se lo da lo va a encerrar  en el baño y una niña (Marisela)  se da cuenta y no quiere decir nada porque es muy amiga del niño (José), pero Santiago le ayuda a la niña (Marisela) hacer sus trabajos cuando no puede. Santiago no sabe qué hacer porque le tiene miedo a su compañero porque está más grande que él y Marisela  es amiga de José y necesita de la ayuda de Santiago.
¿Qué le aconsejarías a Santiago?
¿Qué sería lo correcto que debiera hacer Marisela?
En la escuela primaria donde yo voy a realizar mis practicas escolares, yo observe una situación dentro del salón escolar, debido a que cuando yo Salí a la dirección por una reunión de maestros, cuando regrese un alumno había roto un pizarrón con un balón, estoy en un dilema moral, debido a que la mama de mi alumno es muy amiga mía, por lo tanto no se qué hacer, si reportar al niño a la dirección o hablar con mi amiga ¿Qué puedo hacer?

En el salón de clases observe una situación en la cual se dio un dilema moral, debido a que una alumna cumplió años y sus compañeros le quisieron dar una sorpresa por su cumple, de manera que, en la hora de recreo, cuando la niña se dirigió al baño, un grupo de compañeros le hicieron una broma muy pesada, ya que, le reventaron una huevos de confeti, harina y huevo natural en la cabeza y por lo tanto, la dejaron bañada de huevos, al suceder esto, la niña se puso a llorar porque fue muy pesado lo que le hicieron y el miedo de que sus papas la regañaran, mientras mi papel como maestro, fue llevar a la niña a la dirección para que ese problema se arreglara, el director le pregunto a la niña quien de sus compañeros habían sido los que le hicieron esa pésima broma, la niña no quiso decir, a pesar de que el director le dijera que si no lo decía entonces el castigo seria para ella. pues a la niña no le importo y prefirió que la castigaran, en vez de acusar a sus amigos, el dilema aquí es, a quien dé se le otorgara el castigo a los niños que le hicieron eso o a la niña por no decir quien fue?

RECUERDEN QUE PARA APLICAR DILEMAS MORALES EN EL AULA ES NECESARIO ELABORAR PREGUNTAS QUE ORIENTEN LA DISCUSION DE LOS ALUMNOS EN CADA SITUACION.

domingo, 7 de noviembre de 2010

ALUMNOS DE SEPTIMO SEMESTRE EN EL DESAYUNO


JEJE SOLO PARA QUE SE VEAN AQUI Y LOS CONOZCAN POR TRAGONES, Y NO POR ESTUDIOSOS

ACTIVIDADES DE SEPTIMO SEMESTRE

actividad de las firmas



la cadena

la cadena

actividad de las firmas

LA EXPLICACION DE LAS ACTIVIDADES LAS PUEDEN ENCONTRAR EN LAS ESTRATEGIAS DE SALUD Y EDUCACION FISICA

viernes, 5 de noviembre de 2010

JUEGOS TRADICIONALES

HEY AQUI LES DEJO ALGUNOS JUEGOS TRADICIONALES PARA LA CLASE DE SALUD Y EDUCACION FISICA, AUNQUE LAS PUEDEN RETOMAR ALUMNOS DE TODOS LOS SEMESTRES, SALUDOS. TAMBIEN LE AÑADO EL ENLACE OKhttp://www.doslourdes.net/JUEpopularytradicional.htm, AHI ENCONTRARAN MAS JUEGOS QUE ESPERO SEAN DE TODA SU UTILIDAD, AH SI PUEDEN DEJEN SU COMENTARIO PARA ENRIQUECER LA PAGINA.

La Cadena


Organización:

Se necesita un espacio de juego llano y sin obstáculos. Este juego no tiene límite de participantes, resultando más entretenido cuantos más jugadores intervienen.

Juego:

El juego comienza echando a suertes para elegirr al que se la queda. Una vez elegido y desde una esquina del terreno de juego, comienza a perseguir al resto de jugadores. Cada jugador que consigue tocar se irá incorporando en el cantiret u olla, que no es más que una cadena humana. Cuando ésta tiene más de tres jugadores, sólo podrán tocar los jugadores de las extremos. Los perseguidos pueden salvarse del acoso pasando entre medias de la cadena, sobre todo cuando ésta tiene bastantes jugadores. Los tocados no valen si la cadena está rota en el momento del tocado. El juego finaliza cuando todos los jugadores están en la cadena.



Colección

Organización:

Dos jugadores dan a la comba y cantan la canción. El resto de jugadores saltan a la comba.

Materiales:

• Una cuerda de 6 metros para la comba.

Juego Mientras dos jugadores dan a la comba, los demás jugadores irán saltando a la comba siguiendo la canción. El primer jugador salta el inicio de la canción hasta que cantan "colección uno", momento en el que se sale de la comba y entra el siguiente jugador, que salta mientras cantan "colección 2"; luego se sale de la comba y entra el siguiente, que canta "colección 3" y se sale de la comba. Así se repite la acción hasta que un jugador canta "colección 12" y luego pisa la comba y dice "pisotón y empieza la colección", momento en que se acaba el juego. Si alguien pisa antes la cuerda o la detiene, hace mala y le toca dar a la comba.

Canción

Una, dos, pimiento morrón,

que pica, que rabia,

que toca la guitarra,

y empieza la colección:

colección 1,

colección 2,

colección 3,

colección 4,

colección 5,

colección 6,

colección 7,

colección 8,

colección 9,

colección 10,

colección 11,

colección 12,

pisotón y empieza la colección.



La visita

Organización:

Necesitaremos al menos 7 jugadores, dos para dar la comba y cinco para saltar. Dos jugadores dan a la comba. Otro se pone a saltar a la comba y el resto de jugadores esperan fuera de la comba para que se puedan incorporar a saltar sin hacer mala, es decir, sin detener la comba, cuando los inviten a saltar.

Materiales:

• Una cuerda de 6 metros para la comba.

Juego:

El primer jugador entra en la comba y empieza a saltar. Cuando ha dado 3 saltos, llama a otro compañero que espera fuera: "Fe-li-pe", "I-sa-bel", o como se llame el jugador al que quiere llamar. Al tercer salto que el jugador de dentro ha dado desde que hizo la llamada, el jugador llamado se incorpora a la comba y saltarán al mismo tiempo ambos jugadores. Luego llaman a un tercer saltador y luego a otro, hasta que todos los jugadores que estaban fuera se han metido en la comba. El juego termina si dan tres saltos todos juntos y no hacen mala.



Yo tengo unas tijeras

Organización:

Se trata de un juego de comba en el que dos jugadores dan a la comba y el otro jugador salta mientras va cantando la canción y haciendo los gestos que ésta indica.

Materiales:

• Una cuerda para la comba.

Juego:

Dos jugadores se colocan en ambos estremos de la comba y el otro jugador se mete dentro y comienza a cantar la canción. El juego consiste en que el jugador que salta va realiando los gestos que la canción va indicando:

Canción:

Acción:

Yo tengo unas tijeras que se abren y se cierran El saltador abre y cierra las piernas mientras salta dentro de la comba.

Yo toco el cielo Levanta un brazo.

Yo toco la tierra Toca el suelo con la mano.

Yo me arrodillo Se arrodilla y se levanta rápidamente sin perder la comba.

y me salgo fuera Se sale de la comba de un salto.



Al polvorón

Organización:

En este juego los jugadores se ponen en corro con las palmas de las manos juntas y el que "se la queda" lleva una china o piedra plana en las manos con las palmas juntas



Juego:

El jugador que lleva la piedra va pasando por delante de los demás jugadores e irá poniendo sus palmas entre las palmas de los demás, mientras va cantando la canción. Cuando él quiere suelta la piedra en las palmas de uno de los jugadores del corro sin que nadie se dé cuenta. Cuando ha pasado por todos los jugadores, los demás tienen que adivinar a quién ha sido entregada la piedra. El jugador que lo acierta es el que pasa la china en el siguiente juego.Cada jugador tiene una oportunidad de acertar y si nadie lo hace, pasa el jugador que tiene la piedra en las manos.



Canción 1:


Al polvorón, polvorón,

que está en mis manos,

y el jugador que lo tenga,

que lo guarde con fervor.

Pasé por allí

y nadie lo vió.

¿Quién será

el que lo tendrá?



La pala y el lirio

En Cabrales se juega a un juego muy parecido a éste y allí recibe el nombre de "birya". En Riosa se conoce a este juego como "salta marrana", que es lo que se grita cuando hacemos saltar la marrana o palo pequeño. En Teverga, el palo grande es el lirio y al pequeño se le llama "gocha". En Meré este juego se conoce como birlla , nombre con el que también se conoce al palo pequeño, y "trancu" al grande.En Andalucía a este juego se le conoce como la "pítile", nombre que se le da al palo pequeño. En el Alto Aragón se le conoce como "bilarda" o "billarda".

Organización:

Necesitaremos un campo de juego amplio (patio, esplanada grande).



Material:

Un lirio, pítile o bilarda ( cilindro de madera de unos 3 cm de diámetro y 15 cm de largo, cuyas puntas están afiladas en forma cónica) y palos de madera a modo de bates, de 50 ó 60 cm de largos.

Desarrollo:

Se forman dos equipos de igual número de jugadores y se determina el número de puntos a los que concluirá el juego. Se echa a suertes para ver el equipo que empieza. El jugador que comienza el juego colocará el lirio en un lugar de salida (sobre una piedra, una raya o un hoyo), para darle con el palo en uno de los extremos y hacerlo saltar hacia arriba. Una vez en el aire tratará de golpearlo y enviarlo lo más lejos posible. Un jugador del equipo contrario, desde el lugar donde cayó el lirio, lo lanzará hacia el palo, que habrá quedado sobre la raya o piedra de salida. Si el lirio toca al palo o queda a una distancia previamente convenida al inicio del juego (generalmente una distancia inferior a la medida del palo), se intercambian los papeles de juego. De no conseguir ésto , el primero cuenta con tres intentos para golpear y alejar al lirio lo más lejos posible y si no los aprovecha pierde su turno. También se pierde el turno si se comete "zarrapastrón", es decir, si se golpea al lirio cuando está tocando el suelo.

A continuación, el lanzador estima la distancia a la que habrá quedado el lirio de la piedra, calculando el número de palos que cogen, en línea recta. Si calcula más palos de los que hay en realidad, pierde el turno y el contrario suma los puntos que se midieron (tantos puntos como palos se han contado en realidad). Durante el juego se puede conseguir atrapar al lirio en el aire, una vez golpeado con el palo; cuando ésto se consigue, los equipos cambian los papeles en el juego.

En este juego debemos tener buen cuidado de no colocarnos en la posible trayectoria del lirio cuando éste va a ser golpeado, y también a una distancia prudencial, para evitar posibles golpes, bien del palo o del lirio.

El tejo o los círculos

Según la zona geográfica en donde se juegue, se le puede conocer como los círculos o el tejo.

Organización:

Se dibujan en el suelo cuatro círculos de unos 40 cm de diámetro, separados entre sí,por 20 cm y numerados del 1 al 4. También se hace una raya a un lado de los círculos, que será la línea de salida. Cada jugador tiene un tejo (trozo de teja o ladrillo, preferentemente plano y con los bordes redondeados o también vale una piedra de río, plana y lisa).

Material:

• Trozos de tejas o ladrillos con los bordes pulidos. Vale una piedra de río plana y lisa, que no sea muy grande para que no pese mucho y sea fácil desplazarla con el pie.

Juego:

Para saber quien empieza se puede utilizar alguno de los muchos juegos y retahílas utilizadas para ello, y el sistema de hacerlo, utilizando el material del juego, es el siguiente: cada jugador debe lanzar su teja o ladrillo a una raya pintada en el suelo, todos desde la misma distancia. También se podrá utilizar en vez de raya, el borde de la acera. En función de la proximidad a la raya o al borde de la acera se designará el orden de inicio del juego. Cuanto más cerca de la raya o el borde, mejor; en caso de empate, sólo los jugadores empatados repiten el lanzamiento.

Una vez determinado quien es el primer jugador, éste se coloca, sin pisar la línea, en la zona de salida y lanza el tejo con la mano para mintentar colocarlo dentro del primer círculo. Si consigue dejarlo dentro deberá rodear saltando a la pata coja con el pie que cada jugador elija, el primer círculo por la derecha y volver al punto de partida. A continuación y con el mismo pie, saltará al primer círculo y de este al segundo, sin pisar las líneas. Se detiene sin apoyar los dos pies, coge el tejo y vuelve de la misma forma al punto de partida. Continúa lanzado el tejo al segundo círculo, y, de igual forma que antes, a la pata coja, rodeará el primer círculo por la derecha y el segundo por la izquierda realizando un trayectoria similar a un ocho. Cuando llega a la línea de salida, salta al primer círculo, al segundo y al tercero, donde se detiene en equilibrio sobre un pie, coge el tejo y retrocede saltando de círculo en círculo al punto de partida. A continuación el lanzamiento deberá quedarse en el tercer círculo y procederá a saltar igual que en los círculos anteriores (en zig-zag y a la pata coja). Los jugadores que fallan el lanzamiento o pisan las líneas mientras se desplazan a la pata coja pierden el turno. Ganará el jugador que antes haga el recorrido completo.



La Cadena

También se le conoce como jugar al cantiret o jugar a la olla.



Organización:

Se necesita un espacio de juego llano y sin obstáculos. Este juego no tiene límite de participantes, resultando más entretenido cuantos más jugadores intervienen.

Juego:

El juego comienza echando a suertes para elegirr al que se la queda. Una vez elegido y desde una esquina del terreno de juego, comienza a perseguir al resto de jugadores. Cada jugador que consigue tocar se irá incorporando en el cantiret u olla, que no es más que una cadena humana. Cuando ésta tiene más de tres jugadores, sólo podrán tocar los jugadores de las extremos. Los perseguidos pueden salvarse del acoso pasando entre medias de la cadena, sobre todo cuando ésta tiene bastantes jugadores. Los tocados no valen si la cadena está rota en el momento del tocado. El juego finaliza cuando todos los jugadores están en la cadena.



Rey o criado

Organización:

Serán necesarios entre cinco y ocho jugadores.Se comienza echando a suertes para elegir al jugador que hace de rey y dividimos el campo igual que si de las calles de una piscina se tratara. El rey se colocará en el lado derecho del campo y los demás jugadores, de derecha a izquierda, por orden de prioridad, irán ocupando el resto de las calles.

Material:

• pared o frontón.

• una pelota.

Juego:

El juego comienza cuando el rey golpea la pelota con la mano en dirección a la pared para que rebote en ella y caiga en el terreno de juego. Tras el bote, el judador ocupante de la calle donde botó la pelota tratará de devolverla contra la pared con la mano, sin pararla o cogerla. Si falla, es decir, si la pelota toca en la pared debajo de la línea pintada a un metro del suelo o no la devuelve correctamente, este jugador se colocará en la calle colocada más a la izquierda y los de detrás avanzarán una calle hacia la derecha, acercándose a la calle del rey.

Para reanudar el juego, el rey saca de nuevo, tal y como como lo hizo al principio del juego. Como la calle más importante es la calle que ocupa el rey, casi todos los lanzamientos irán en esa dirección con el objetivo de derrocarlo y mandarlo a la calle más a la izquierda.



Las sardinas

Organización:



Necesitaremos un espacio de juego amplio y llano. En los extremos del terreno de juego se trazan dos líneas que servirán de "casa" para las sardinas.Todo el espacio entre esas dos líneas es el mar.

Juego:

Se necesitan al menos diez jugadores. Se eligen a suertes los dos jugadores que hacen de pescadores y que se sitúan en el mar. El resto de jugadores hacen de sardinas y se colocan en uno de las casas. Cuando los pescadores dan la voz de: "¡a pescar, a pescar!", las sardinas deberán salir corriendo para intentar llegar hasta la otra casa evitando ser cogidas por los pescadores. Una vez que todas las sardinas que se han salvado se reúnan allí, los pescadores volverán a gritar la voz de salida y continuará el juego en sentido contrario. Se prosigue de esta forma hasta que todas las sardinas se hayan pescado.

Una regla que las sardinas deben cumplir es que una vez salgan de una orilla ya no pueden retornar a refugiarse en ese lado. Si retroceden hasta la orilla de salida, se quedan una mano( una carrera) sin jugar. Las dos primeras sardinas capturadas forman una barca dándose la mano. Su misión es interponerse en la trayectoria de las sardinas que corren y conseguir desviarlas para favorecer la pesca de los pescadores. Sin embargo, la barca no podrá capturar sardinas, sólo puede impedir su paso. Las dos siguientes sardinas, las cogidas en tercer y cuarto lugar, también se cogen de la mano y forman la red. Su función será pescar a todas las sardinas posibles, apresándolas en medio de ellas. Cuando la barca y la red están construidas, los pescadores se juntan formando un cadena con la barca y la red en medio y continúan pescando sin soltarse de la mano. Para facilitar su trabajo, con sólo tocar a las saridnas, éstas ya estarán apresadas. Las sardinas tocadas a partir de entonces se irán uniendo de forma alternativa, una a la barca y otra a la red.

Si las sardinas consiguen romper la red por detrás, los que la formaban se quedan sin jugar hasta la siguiente partida, y la barca deja de jugar hasta que los pescadores, jugando sueltos de nuevo, formen otra red. Si la que se rompe es la barca, ésta queda fuera del juego y los jugadores que forman de la red esperan a que se forme una nueva barca.

El final es variable, en función del número de jugadores. Cuando la barca y la red están formadas por cinco jugadores, los pescadores se juntan uno a cada una de ellas y finalizan la pesca cerrando los extremos de la cadena.



Buscar Canela

Organización:

Se practica en un espacio llano y pueden jugar entre 5 y 9 jugadores.Se echa a suertes para ver quién se queda y debe salir a "buscar canela". Los cuatro jugadores restantes forman un cuadrado de unos 6 m. de lado y a su alrededor cada uno dibuja un círculo de unos 50 cm de diámetro aproximadamente.

Juego:

El jugador que tiene que "buscar canela" se aproximará a cualquiera del resto de jugadores y le dirá: "¿hay canela?", a lo que el jugador preguntado contesta, al tiempo que señala con el dedo a uno de los otros tres, "aquí no, en aquella cera" (generalmente se señala al más alejado, aunque será él el que decida a qué jugador señala). El que "la lleva" debe acercarse al jugador señalado para volver a hacerle la misma pregunta, y escuchar la misma constestación. En las idas y venidas, los jugadores deberán tratar de intercambiar sus posiciones, sin que el que busca canela llegue al círculo antes, puesto que entonces se habrán cambiado los papeles. Se continúa de esta forma hasta que los jugadores se cansen del juego. Si participan más de cinco jugadores , se van añadiendo puestos a la izquierda o a la derecha, de dos en dos. Este juego es muy similar a una variante del juego de las cuatro esquinas, que permite la incorporación de otros jugadores al mismo.

Parados y disparados

Organización:

Se practica sobre un terreno llano y amplio.Los jugadores se dividen en dos equipos de cinco jugadores cada uno. La disposición para el juego es la siguiente: cada equipo se coloca formando una fila y se numera (equipo A: 1,2,3,4 y 5; equipo B: 6,7,8,9 y 10). A continuación, ambos equipos se colocan en el terreno de juego enfrentados (1 enfrentado al 6 y el resto detrás de cada uno de ellos). Al equipo A se les llama los disparados y al equipo B los parados.

Juego:

Comienza el juego cuando el número 1 sale huyendo y le persigue el número 6. Cuando lo coge gritará ¡alto, parado!, y el jugador 1 queda parado en esa posición firme y con las manos detrás. El número 6 también permanecerá inmóvil a un metro de distancia del anterior. Aparece el jugador número 7, que corre tras del número 2, y éste a su vez, tratará de "disparar" (tocar) a su compañero; si lo logra antes de ser atrapado, le dirá "!alto, disparado¡", y entonces le devuelve la vida y, los jugadores 1 y 2 serán perseguidos por los jugadores 6 y 7, cada uno al que antes perseguía.. En caso de que el jugador número 7 haya parado al jugador número 2, salen los jugadores 3 y 8, con las mismas intenciones que sus respectivos compañeros. El objetivo del equipo A es lograr que todos los jugadores del equipo B queden "parados". Una vez que esto se consiga, intercambiarán sus papeles.



El pino

Organización:

Se juega en un terreno llano, en el que se pinta un cuadrado en el suelo. Podrán jugar seis jugadores o más. Todos ellos comienzan desde el interior del cuadrado, excepto uno, que es el que comienza el juego.

Material:

• Un palo por participante (de unos 80-90 cm de largo y unos 2 cm de diámetro) y una pelota de hilo o lana no muy pesada. Es mejor no utilizar pelotas de goma, ya que el juego se puede alargar mucho al poder alejar demasiado la pelota

Juego:

Todos los jugadores comienzan desde el interior del cuadrado, excepto uno que es el que comienza el juego y que está pisando con un pie una línea y el otro estará fuera del mismo; dejará la pelota en el suelo y la golpeará con su palo para que salga rodando. A continuación manda a otro para que trate de tocar la pelota tirando su palo, y así no pagar. Si el que lanza el palo consigue tocar la pelota mandará a otro compañero, y así sucesivamente hasta que alguno de los jugadores no logre tocar la pelota en el lanzamiento del palo.

Los jugadores que van tocando la pelota se colocan a los lados de la misma, para que, si alguno no la toca, la golpeen con su palo y la envíen lo más lejos posible. En tal caso, el que haya fallado el lanzamiento correrá a recogerlo lo más rápido posible y perseguirá al que dió el golpe a la pelota. Mientras, éste puede hacer dos cosas: o bien corre a refugiarse en el recuadro o bien esperará a que la pelota se pare, en cuyo caso ya no surte efecto el toque y queda libre de que lo persiga. Si durante la persecución otro compañero da otro golpe a la pelota, con idea de salvar al anterior, el que la haya golpeado se convertirá en el nuevo perseguido. Si el perseguidor toca al perseguido mientras la pelota está en movimiento, éste pierde el juego.

El que pierde coge la pelota y la lanza al recuadro con objeto de que quede parada en él; si no lo consigue, cualquier jugador irá a recogerla y volverá a refugiarse en el cuadro a fin de no ser tocado. Si le dan perderá y, como en el caso anterior, tirará la pelota al cuadro desde donde le hayan tocado. En caso de que no le toquen y llegue al cuadro, dejará la pelota en el suelo y golpeará con el palo con objeto de mandarla lo más lejos posible. Y así hasta que el que pierde haya conseguido meter la pelota en el cuadro. Entonces empieza de nuevo el juego.

Otras reglas que se aplican son:

1. Aunque la pelota esté lejos, es obligatorio tirar el palo, para dar opción a que los otros jugadores puedan golpearla y alejarse.

2. Si al tirar la pelota al cuadro bota dentro o fuera de él, cualquiera de los jugadores que queden en el cuadro puede darle con la mano y mandarla lo más lejos posible.

3. Una vez que el que pierde haya metido la pelota dentro del cuadrado, él mismo reanudará el juego

Rondi



Organización:

Se practica sobre un cuadrado o rectángulo hecho sobre el terreno, en cuyos vértices haya árboles, postes u otros objetos que sirvan de referencia. Tres de ellos se llamarán rondi y al cuarto lo llamaremos rondi huevo.



Material:

• Una pelota pequeña.

• Postes o árboles.

Juego:

Se necesitan dos equipos de entre tres y seis jugadores cada uno, a los que se les dará un nombre a cada uno (por ejemplo el equipo verde y el equipo naranja. Los capitanes de cada equipo se encargan de echar a suertes para determinar cuál es el equipo que empieza el juego. El capitán que gana elige a un jugador de equipo contrario, que llamaremos la madre, para que le tire la pelota y golpearla utilizando exclusivamente la mano. Después, el jugador que ha golpeado la pelota corre de árbol en árbol diciendo las palabras "rondi" al pasar por los correspondientes postes o árboles y "rondi huevo" al pasar por el que así se llama, y parándose cada vez que da a la pelota en un rondi, y no en el rondi huevo, pues en este caso pierde su equipo. Si al lanzar la madre la pelota ésta cae dentro del área de juego, la jugada se anula y vuelve a tirar.

Los jugadores del bando de la madre procurarán apropiarse de la pelota cogiéndola antes de que ésta toque el suelo (recoger). Los del equipo contrario tratan de evitarlo golpeándola con la mano o con el pie. Si lo consiguen, la pelota vuelve a la madre y la sigue lanzando; pero el jugador que impidió la recogida de la pelota ha de ponerse a salvolo más rápido posible, tocando un rondi, pues si la madre consigue lanzar y tocarle con la pelota, los equipos intercambian sus papeles. El juego se repite tantas veces como se considere oportuno.



Las Pedriñas

Organización:

No necesita un espacio grande, se puede jugar en cualquier lugar, al aire libre o en casa. Pueden jugar de dos a seis participantes.

Material:

Cinco piedras redondas, cuatro de ellas iguales, a las que llaman "bolas" y la quinta un poco mayor, que es llamada "bolo". En el juego de las chinas a esta piedra se le llama pitón.

Desarrollo:

El juego se desarrolla en cuatro tiempos:

Primer tiempo. Inicia el juego cualquier jugador cogiendo las 4 bolas con una mano y el bolo con los dedos índice y pulgar de la esa misma mano. Este primer tiempo consiste en tirar el bolo hacia arriba y dejar caer las bolas al suelo y recoger el bolo de nuevo en el aire, antes de que caiga al suelo, ya que si esto sucede pierde su turno. A continuación, lanza el bolo otra vez al aire y mientras sube éste, deberá coger una de las cuatro bolas, y después el bolo en el aire, sin que se caiga ni la bola ni el bolo. Repite esta acción hasta coger, una a una, las cuatro bolas sin dejar caer nunca el bolo.

Segundo tiempo. Una vez superado el primer tiempo, el jugador arroja de nuevo el bolo y las bolas como en el tiempo anterior procurando que éstas queden en el suelo agrupadas de dos en dos. A continuación deberá recogerlas, lanzando primero el bolo al aire y después las bolas de dos en dos, ya que si se le cae al suelo una de las dos bolas o el bolo, pierde. También pierde si al caer las parejas de bolas toca alguna del otro par.

Tercer tiempo. En este tercer tiempo, se procura que tres bolas queden lo más juntas posible y la cuarta separada. Se trata de coger primero la que está sola y, a continuación, las otras tres de una vez y sin que ninguna bola caiga al suelo.

Cuarto tiempo. En el cuarto tiempo las bolas deben quedar separadas formando un cuadrado (aproximadamente). Una vez logrado esto, el jugador forma un puente con los dedos de la mano izquierda montando el índice sobre el corazón y separando éste todo lo posible del pulgar. Así, apoya las yemas de ambos dedos en el suelo. El jugador pregunta a otro jugador: ¿cuál de los cuatro bolos se queda? (a la que se le llamará "la bola del burro"). Suele escogerse la que está más cerca del puente. Entonces, el jugador arroja hacia arriba el bolo, como en los tres tiempos anteriores, y mientras este sube pasará golpeando con los dedos una bola por debajo del puente o la aproximará a este, para rápidamente coger de nuevo el bolo al aire. Así lo irá intentando sucesivamente hasta pasar las cuatro bolas. Los buenos jugadores pueden pasarlas en un solo tiempo, pero los principiantes fijan un número de intentos para hacer pasar cada bola por el puente. Una vez acabados los cuatro tiempos, el contrario suma un "burro" (punto). Se puede fijar la partida a un número determinado de ellos.



Cara o Cruz

Organización:

Se juega en un espacio grande y llano. Se divide el campo en dos partes iguales con una línea en el centro, que será donde se sitúa la madre, que ejerce de controlador del juego. Se hacen dos equipos desde 5 hasta 20 jugadores cada equipo. A unos 2 m. de la línea central y en ambos lados de ella se colocan los dos equipos. Al fondo de cada equipo hay una línea que marca su zona de defensa. A un equipo se le llama cara y al otro cruz.

Material:

Ninguno.

Desarrollo:

La madre lanza una moneda al aire y al caer gritará "cara" o "cruz" según la parte de la moneda que haya quedado hacia arriba. Si sale cara, el equipo llamado así debe salir corriendo en dirección al equipo contrario, que tratará de refugiarse en su zona de defensa. Todos los tocados antes de llegar a su refugio quedarán presos en la zona de defensa del equipo cara. Si sale cruz, se realiza lo mismo, pero en el otro sentido. Para conseguir que los prisioneros de uno y otro bando no se queden parados hasta que el juego acaba, se pueden hacer intercambios de prisioneros.

Los pilares

Organización:

Se practica este juego en una zona llana. Se forma un corro entre todos los jugadores, que podrán ser tan numerosos como se quiera. Se eligen tres papeles dentro del juego: la madre, el verdugo y el fugitivo. El resto de los jugadores se distribuyen en círculo, formando un corro y por parejas, uno detrás del otro y de pie.

Material:

• Un pañuelo

Juego:

El árbitro se coloca siguiendo el juego y el verdugo y el fugitivo quedan libres. El fugitivo corre en sentido inverso al de las agujas del reloj, mientras el verdugo le persigue para azotarle en el culo con el nudo del pañuelo hecho en una esquina. Para liberarse del verdugo, el fugitivo puede pararse delante de cualquier pareja de las que forman los pilares. Inmediatamente, el jugador exterior de esa pareja pasará a ser el nuevo fugitivo.

Cuando el verdugo lo considere oportuno también puede intercambiar su papel dejando el pañuelo, sin que el fugitivo se dé cuenta, al lado de cualquier jugador con idea de engañarlo. Después dará la vuelta entera hasta ocupar el puesto del pilar que le sustituye.

La madre controlará que el juego se desarrolle correctamente. Llamará la atención a los jugadores que golpeen con el pañuelo en cualquier otra zona del cuerpo que no sea la espalda de los compañeros y cuando considere oportuno, puede provocar cambios en el sentido de la carrera.

Si el número de jugadores es pequeño se podrán forma pilares de un solo jugador, y si es muy grande, se podrán formar pilares de hasta tres jugadores o también se puede aumentar el número de parejas, siempre que el espacio lo permita. Otra variante podrá ser que se elijan dos verdugos y dos fugitivos, con lo que si se llegan a cruzar, los perseguidos se pueden encontrar con otro verdugo, que podrá cambiar de perseguido.

El Bombardeo

Organización:

Se traza un círculo de unos 30-40 cm en el suelo y cada uno de los jugadores coloca dos o tres canicas dentro del círculo.

Material:

• Cada jugador pone 2-3 canicas en el círculo y deberá tener otra canica para bombardear.

Juego:

• Se sortean los turnos de salida y el primer jugador deberá lanzar su canica a modo de bomba sobre los canicas colocadas en el círculo.

• Las canicas que salgan del círculo tras recibir el impacto de la canica lanzada, pasan a ser del jugador que lanzó la bola.

• El juego acaba cuando ya no quedan canicas dentro del círculo.

Pipirigaña

Organización:

Todos los jugadores se ponen en fila y enfrentados a la madre.

Juego:

Todos los jugadores colocados en fila, con las manos extendidas y enfrentados a la madre. Ésta irá cantando la primera parte de la canción mientras pasa tocando suavemente las manos de los jugadores de forma aleatoria. En un momento dado, la madre canta la segunda parte de la canción, rápidamente, mientras da un picotazo, con los dedos de la mano juntos, encima de cualquiera de las manos extendidas. Si lo consigue y sorprende al jugador, antes de que éste retire la mano, el jugador acumula un punto. Ganará el juego el jugador que menos puntos acumule, pasando a ser la madre.

Canción:


Pipirigaña,

mata la araña...

¡Esconde la mano

que viene el gallo!











La pared

En algunos pueblos éste juego se conoce como la esquina porque se jugaba no sobre una pared lisa, sino sobre una esquina hacia dentro.

Organización:

Se busca una buena pared y a un metro de altura del suelo, se pinta una línea.

Materiales:

• Tiza para pintar la línea

• Un balón o pelota

Juego:

Todos los jugadores empiezan el juego con tres puntos cada uno.

Comienza el juego cuando un jugador golpeando la pelota (sirve cualquier parte del cuerpo) para que toque la pared por encima de la línea. El jugador siguiente deberá golpear la pelota a continuación, pero sólo podrá tocar la pelota una vez, que será para enviarla hacia la pared y deberá tocar por encima de la línea. Si el jugador que golpea la pelota la toca dos o más veces hace mala y se le quita un punto. Así mismo, si una vez golpeada la pelota con un sólo toque, ésta toca la pared por debajo de la línea, hace mala y se le resta un punto. Si la pelota toca la línea o por encima de ella, el jugador siguiente deberá repetir la operación correctamente, y así suscesivamente hasta que terminen todos los jugadores. Cuando el último jugador golpea bien, el siguiente jugador debe de ser el primero que lanzó la pelota hacia la pared. Así se repetirá hasta que algún jugador hace mala.

El juego termina cuando sólo queda un jugador con algún punto

Dóla

También se le conoce con el nombre de la lima.

Organización:

Se dibuja en el suelo un rectángulo de unos 3,5 - 4 metros de largo por 0,5 metros de ancho. A continuación se divide en siete rectángulos iguales, numerados del 1 al 7.

Materiales:

• punzón o varilla de metal que se pueda clavar en el suelo (es mejor jugar en suelos de barro o tierra donde se pueda clavar bien el punzón). También se puede utilizar un destornillador (en algunas regiones se utiliza una lima, de ahí el nombre que se le dá al juego en esas zonas).

Juego:

El juego consiste en ir clavando el punzón primero en la casilla nº 1, la saltamos a la pata coja y sin pisar en ella hasta la casilla 2. Luego vamos recorriendo a la pata coja el resto de casillas hasta terminar el recorrido. Si durante el mismo se toca el suelo con alguna otra parte del cuerpo (manos, el otro pie o nos caemos), se pierde el turno y comienza el siguiente jugador.

Cuando se ha terminado el recorrido sin fallar, se comienza de nuevo el juego, pero clavando el punzón en la casilla nº 2 y se hace de nuevo el recorrido, pero sin pisar la casilla 2.

Cuando un jugador ha pasado por las 7 casillas, tiene derecho a quedarse con una casilla, (la elegirá él de entre las que queden libres) y se considerará como suya, impidiendo que los demás jugadores pasen por ella. El juego lo gana aquel jugador que impide que el resto de jugadores puedan pasar o no logren salvar la distancia entre las casillas "libres" saltando para completar el juego.



Chapla

Se trata de una variante simple del juego de la rayuela.

Organización:

Se dibuja un cuadrado en el suelo de un metro de lado y se divide en cuatro partes, que son numeradas del 1 al 4 de forma ordenada. Debajo del 1 y del cuatro se dibuja otra casilla que será la salida.

Material:

• Una tiza para dibujar en el suelo el cuadrado y la salida

• Una chapla, tejo o piedra plana para cada jugador.

Juego:

El juego consiste en tirar la chapla en la casilla nº 1 y, saltando a la pata coja, empujarla con un golpecito del pie apoyado en el suelo, a la casilla nº 2, luego saltamos a la casilla 2 sin pisar las líneas y a la pata coja y volvemos a golpear la chapla para pasarla al cuadrado nº 3 y luego al cuatro, todo a la pata coja y sin pisar las líneas.

No se puede salir de los cuadrados, ni el jugador ni la chapla.

Si se hace todo el recorrido sin equivocarse, el jugador comenzará de nuevo el juego pero lanzando la chapla a la casilla nº 2, saltando sin pisar la casilla nº 1. Luego pasa a la casilla 3 y a la cuatro. El juego se puede complicar haciendo recorridos en diagonales, al revés, añadiendo más casillas, etc. También se puede premiar a los jugadores que terminan el juego sin equivocarse haciendo suya una de las casillas del juego. En su casilla, el jugador podrá descansar todo el tiempo que quiera y podrá poner normar al resto de jugadores que quieran pasar por ella, como no poder pisarla, pasar con los ojos cerrados, mirando al cielo, cambiando la pierna sobre la que realiza el juego, con las manos detrás de la espalda y todo lo que se le ocurra al dueño de la casilla.

Los Palillos de colores

Organización:

Cada jugador tiene 10 palillos (pueden ser lápices de colores) del mismo color. Se cogen todos los palillos de todos los jugadores y se mezclan bien, luego los cogemos mirando hacia arriba sobre la superficie donde se juega y se sueltan todos a la vez, quedando mezclados todos los colores.

Material:

• 10 palillos del mismo color para cada jugador. Cada jugador tiene un color asignado y no puede haber dos jugadores con el mismo color.

Juego:

El juego consiste en que cada jugador deberá sacar sus palillos sin mover los palillos de los demás. Si lo consigue, gana, si mueve algún palillo que no es suyo, pierde el turno y pasa al siguiente jugador.

Ganará el juego aquel jugador que saque sus palillos antes.







Tirar de la soga

Organización:

Se hacen dos grupos del mismo número de jugadores. Se traza una línea en el suelo.

Material:

Una cuerda o soga.

Un pañuelo

Juego:

Se traza una línea divisoria en el terreno de juego y en la mitad de la cuerda se ata el pañuelo.

A cada lado del pañuelo se ponen igual número de jugadores de los dos equipos. Se tensa la cuerda tirando de ambos lados y se coloca el pañuelo justo sobre la línea divisoria del campo de juego. A la señal todos los jugadores tiran de la cuerda hacia su lado y gana el equipo que consigue arrastrar a todos los jugadores del otro equipo al otro lado de la línea.

Por una peseta

Organización:

• Dos jugadores le dan a la comba.

• Los demás jugadores se ponen en una fila, para ir jugando cuando les toque el turno.

Material:

• Una cuerda larga.

Juego:

Se juega repitiendo la canción tres veces.

En la primera vez se salta a la comba con ésta balanceándose de un lado a otro, sin llegar a describir un círculo completo.

En la segunda vez se salta con la comba describiendo círculos completos .

En la tercera vez los que dan a la comba lo hacen haciendo "dubles", es decir, dando la comba muy rápido y sin detenerse, aumentando el ritmo conforme el jugador del centro va saltando.El juego lo gana el jugador que consigue saltar más tiempo sin "hacer mala".

Canción:


Por una peseta

se va en el vapor,

se come y se bebe

y se ve la función.

LA SIGUIENTE ES UNA ACTIVIDAD ENVIADA POR ADRIANA DE SEPTIMO SEMESTRE


JUGUEMOS EN EL BOSQUE.
Se arma una ronda y un niño hace de lobo.

Coro: Juguemos en el bosque hasta que el lobo esté, si el lobo aparece a todos  nos comerá.
 
- ¿Qué estás haciendo lobito?

 Lobo: Levantándome de la cama. Se repite la primera estrofa y se pregunta al lobo, quien describe todo lo que hace antes de salir: desayunar, lavarse los dientes, bañarse, vestirse. Cuando el lobo está listo para salir, corre a agarrar a los niños.

jueves, 4 de noviembre de 2010

comiendose la ofrenda

ALUMNOS DE TERCER SEMESTRE DE LA UPN MARTINEZ COMIENDO LA OFRENDA, SALUDOS A TODOS

viernes, 29 de octubre de 2010

BIENVENIDO MAESTRO


CIRCULOS, CUADRADOS, TRIANGULOS...
LA EDUCACION EN TUS MANOS ES COMO LA GEOMETRIA, PUES SEGUN LAS FIGURAS QUE CREAS EN LAS MENTES DE TUS ALUMNOS DE LA MISMA MANERA LE DAS FORMA AL MUNDO.
BIENVENIDO
ATTE. EDWARD

sábado, 6 de febrero de 2010

SALUDOS A TODOS.

Les doy la bienvenida a esta forma de trabajo virtual, espero que sea util y provechosa para ustedes. aqui podran encontrar informacion sobre tareas a trabajar cada semana.

TEL CEL: 231 110 18 13
email: negro179@hotmail.com